欧易OKX快讯

如何看待X to Earn,它是庞氏吗?如何长久发展?

作者: 欧意官方交易所 日期:2024-10-02 22:31

前段时间,X-to-earn 受到市场广泛讨论,有人说它是庞氏,有人说它会将人的正常行为异化。近日,在由 DeFi 之道举办的 GWEI2022 - 迈向新加坡的首场活动上,我们邀请到了 Kingdata 数据分析师 Rocky、真格基金楼岛Mai、LegalDAO 发起人Master Li、CatcherVC 研究员 Kit 就 X-to-earn 存在的合规问题、经济模型设计缺陷以及改进建议以及抽离金融属性之后 Web3 游戏如何更好发展等进行了深入分享。

以下内容是嘉宾发言精华整理,有删减:

问题:如何看待 Web3 世界的 X to Earn 模型和应用这个模型的项目?

Rocky:

目前 X to Earn 主流分三块,分别是 play to Earn,move to Earn 和 Create to Earn。代表项目分别是阿蟹、StepN 和 mirror.xyz。

我个人觉得它给我们做了一次伟大的尝试,它重新定义了注意力经济或者创意经济这样的模式,让所有的人付出代价获得对应的回报。

这种方式正在越来越多的影响更多的人,尤其是从今年上半年机构投资项目看,play to Earn 的赛道从数量上基本上占了半壁江山,从金额上基本上也占了 1/3 的投资金额。

我个人觉得它是一个大的方向和趋势机构,play to Earn 是一个让新用户进到 Web3 世界的一种很好的模式,让 Web2 的人更简洁更方便更有效的进入这个市场。

以前我们玩 DeFi 有个特点,就是它门槛比较高,你要做 LP,会有各种磨损的损失,这其实对于新用户来说其实是不太友好的。X to Earn 是一个很好的模型,让越来越多的人进入到 crypto 的世界里,我觉得这是无论是作为我们布道者还是机构投资者都想看到的一个地方。

Kit:

如果单从经济模型还有它的代币经济模型来看,X to Earn 模式是对游戏的一个新的尝试,首先它将原来是归于游戏工作室收入的这一部分利润拿出来一部分分到这群玩家手里。

因为 Web3 的本质是让用户掌握数据所有权,如果用户为这个游戏引流来了更多的经济,就应该将部分利润分到这群忠实的玩家或者说用户的手里。

问题是,X to Earn 距离 Web3 的整个愿景还很遥远。首先 Web3 的游戏主要收入来源于 NFT Mint 收入、代币转移的税率或者于其他项目合作带来的收入,相比传统游戏的靠开发新角色吸引玩家充钱、售卖游戏周边的 IP 收入,Web3 的游戏收入来源单一,不透明。其次,Web3 的初衷是将治理权归还社区,而目前的 Web3 的游戏的控制权依然在项目方手里。再次,打造一款好的传统游戏通常需要磨 10 年,X to Earn 开发周期短,IP 没有很出圈。

Master Li:

我其实想抛给两位老师一些问题,目前的区块链游戏很多都是中心化运营的,什么时候能够交给社区独自运营?另外,玩游戏就玩游戏,挣钱就挣钱,Play 和 earn 好像没办法兼容。

Rocky:

对于 X to Earn,我们既要好玩性,又要经济利益,还要时间周期要长,这其实是一个不可能三角。

这个过程很考验游戏开发的团队的综合能力,比如整体的架构、代币模型、路线图的发展的路径。

Web3 慢慢也出来一些不错的游戏,比如 Illuvium 前不久通过数字土地销售筹集了 7200 万美元。我觉得它可能是我们现阶段能看到的一个相对比较完善的套娃游戏,并且它从可玩性、周期性或者模型都做得很棒。

首先它通过横向的套娃,通过 DeFi 模式将代币锁定,通过副本或者一些土地的场景来提供纵向的套娃。套完之后,它的延展性和周期性给拉长了,因为纵向的套娃套的多,好玩性自然而然也就多了,因为你有副本,你可以去打 RPG 的场景或者是去打排行等,可玩性就多了。

X to Earn 现在问题是,这些游戏的流量、速度进的速度往往都是超出了团队设想的预知值,导致他们后面开发新的东西没那么快。尤其是 StepN,它的增长太快了,他们团队有时候也有一种无能为力的感觉。我觉得它是跟我们传统的 Web2 游戏里面动不动就是上百号人的研开发团队,几个亿的资金去砸的 3 A 大作还是有一些区别的。

问题:X to earn(庞式)的项目出事了的话更多的是涉及哪块的法律?在不同的地区的监管政策有何不同?哪里最宽松,最适合发展此类项目?

Master Li:

StepN 涉及 GPS,监管层可能会认为它是一个相对敏感的数据,同时它又涉及到跨国,每个国家的数据合规的规定是不一样的,中国的现阶段其实不是特别的完善,有很多细则是没有出来。但是大方向是确定的,比如 GPS、IP 这样的位置的数据在国内采集到的就要保留在中国大陆。

StepN 没有做明确的数据的隔离,中国人跟老外用的是一个 App。也不能说这一点就错了,因为绝大部分的传统互联网企业也不会去做这个事情,大部分情况下也没什么事儿,但是如果监管真的因为这个数据合规去苛责 StepN,从法理上是合理的。

对于创业者来说,有没有一个国家或者地区是可以规避这种风险呢?目前看,是没有的。因为从数据合规的角度,监管看的是你这个业务在哪里采集的,而不是看你这家公司在哪里注册。

问题:StepN 相对于 Axie Infinity 进步了什么?在经历了清退中国大陆用户之后,StepN 还有东山再起的可能吗?

Rocky:

阿蟹和跑鞋的本质都是通过娱乐的手段来提供一定的经济报酬,他们最大的区别是体验架构,阿蟹是全虚拟的,你在手机上玩就可以了。跑鞋做到了和现实世界的映射,模式上是有了新的创新,而且偏向于更加健康的生活方式,受到全球的用户的喜欢。跑鞋的人群更广,用户画像都是偏中上阶层的人群,比较有消费能力和倾向于身心健康的人群,所以我觉得它的定位做的比较不错的。

第二个,它的代币经济模型的消耗其实做得很不错,比如修跑鞋、升级、生孩子、宝石镶嵌、徽章等都要消耗代币。相比阿蟹的代币消耗场景非常有限。

目前来说,StepN 的周期性还很短,也存在诸多问题,比如他们的国库其实并不是特别符合 Web3 精神,不是由社区治理的方式来提供国库未来的发展的方向。前不久是让人很伤心的一点是,StepN 从国库里面把 BNB 跟 SOL 全部转移走了。

对于 StepN 的下一轮玩法,社区也提了诸多建议,比如可以发售虚拟土地,玩家买了土地之后可以加入不同的跑团,然后不同的跑团互相 PK 去打排行榜,这样的方式虽然可能未来的收益降低了,但是把人群的社交属性给凝聚起来了,同时土地又形成了大量的消耗,所以这样可以从周期上延展很长一段时间。

从研究者或者玩家的视角来说,我是希望 StepN 能东山再起,会向好的方向发展,但是我希望 StepN 能更多的听取社区的意见和社区的一些想法。

Kit:

StepN 相对阿蟹进步的是,它破圈了。以前的链游用户面向的基本是圈内的老韭菜,StepN 吸引到了圈外人参与。

然而从代币经济模型来说,99% 的链游是没有进步的,并没有利用区块链技术或者 Web3 去缔造新的代币经济模型。

目前的普遍做法是,当一个项目刚发币的时候,玩的人非常少,代币通胀。随着玩家增多,代币需求增多,戴氏释放速度跟不上消耗速度,进入通缩,代币价格猛涨。慢慢地,玩家增长到瓶颈,产品没有新东西推出来,代币释放速度超过消耗速度,进入通胀,代币价格下跌。

StepN 现在需要回到最初始的状态,就是做好一个破圈的社交软件,而不是去研究那些代币经济,做好这款产品,我觉得东山再起的话还是有可能的。

Master Li:

其实在商业模式中,数据合规不是一个大问题,对代币的监管是核心问题。

X-To-Earn 作为一个游戏有一个很典型的特征,你在游戏中的收入,不管是以代币还是以装备的形式体现,都可以直接兑换法币。

大家要是熟悉中国互联网合规的历程,应该知道不管是游戏还是做社交,积分管理是一条隐性的红线。比如你可以花钱买 Q 币,但是 Q 币绝不能跟人民币产生直接兑换。

对于积分或者是游戏的管理的红线,中国还不是最严格的,韩国有非常清晰的法规,绝不能让积分两头跑。

这一套监管体系在 X-To-Earn 之前就已经存在,然而目前区块链的东西都是两头跑的,这是一件比较麻烦的事情。

还有,好多 GameFi 会让用户有一定概率获得某些东西,比如 mint 的东西有一定概率爆出一些稀有的物件,这种行为在很多法律下被认为是构成赌博的。赌博的事情不是不能干,前提是你要获得相应的法律许可。

此外,GameFi 会涉及到税的问题,项目方给游戏玩家发工资,就是一种人身之间存在收入关系的事情,就要在劳动法层面做到合规。

上面提到的这些问题,其实在实践中并没有准确的答案。原因是,我们现在这个阶段所有的法律结论都是受时代限制的,可能过一段时间变成另外一个角度了,但思路基本是一致的。

问题:如何看待 Web3 的二律背反?

Rocky:

任何的东西它并不是完美的,我们无非是如何去填补或者挽救缺陷。

其实 Web2 游戏厂商赚的也是很少的钱,比较优秀的团队基本上只拿了 30% 或者 40% 的收益,中间环节全都是被中间商给吃掉了。

Web3 世界的游戏更多的就是把用户获取的高的成本的过程和包括中间商的过程或者广告的过程给省去掉了,然后把这一部分的经济效益返还给了参与到这个游戏用户。其实从这种逻辑来说,其实它就不存在二律背反这种概念,只是返还的方式出现了一些改变而已。

所以,回到刚才是问题,我们如何去完善它,如何去套娃?在 Web2 世界里面有一款梦幻西游游戏,它其实是套娃的典范,十几年了依旧热度很高,还有人和工会在里面打金。

Web3 游戏的套娃包括横向、纵向两块。

横向其实就是一个 DeFi 的设计环节,包括如何去控制经济函数,NFT 释放、如何控制挖提卖代币等。纵向的内容包括有没有可玩性、可深入性,并且你的嵌套的是否丝滑,没有违和感。

Web3 里面目前 Illuvium 的内容的纵向的套娃是套的最好的。它前不久不卖地给国库填充了接近 6000 多万美金的资金,它在市场就有很强的控制力。

它可以在土地里面可以做养成的游戏,你可以去种田、盖楼等,并且你还可以对你的土地升级。同时它又衍生了套娃的第二个场景,就是你可以在土地开放的世界里面去参与的这种 RPG 的对战,你可以在里面打怪,跟人组队消耗获得一些怪物的 NFT。第三个场景是对战,土地跟土地之间的帮派老大,可以去竞技场去对战。

任何的一个庞氏设计,本质上无非是我们如何去一环一环套起来,并且能在流量快速激增的情况下,能很有效的去刺激新用户进场。并且在这个游戏当中,不能把国库据为所有,国库要有效的参与到游戏的控制环节。

楼岛Mai:

Token 这个东西其实是一个非常强的工具,不用 token 的话,你的游戏很有可能根本就没有这么多人去玩,日活量根本就冲不上去。

一旦使用了 token,那么很大情况上会把这个游戏的生命周期变窄。因为当价格上去了,越来越多人会喜欢用,上升螺旋。但是当游戏内的代币产出超过了消耗的话,那么它就会变成一个下行的螺旋旋。

如何去对抗二律背反?

项目方要把用户待在里面,让里面的人保持新鲜感。二是让后面来参与的人不要被套牢,其实对于很多人而言,他在里面玩一个 X-to-earn 游戏,他感到难过的并不在于说他的收入下降了,而是他买在了高点,然后地板价又一直往下跌。只要项目方不让用户感到亏钱,大家都还是挺愿意相信项目方的。

Kit:

二律背反中的把道德物质化,其实的确是对道德的矮化,这个我是非常的赞成,但我并不完全赞成所谓的代币反噬。

比如我们玩一款 Web2 的游戏,你买一张光盘,然后打游戏爆装备。这些装备本身是没有价值的,只是对玩游戏的人来说有价值。同样地,你在 Web3 里买了个鞋,生成了更多的代币,代币本来是没有价值的,你是为了体验游戏的快乐,快乐是无价的。

Master Li:

我觉得物质激励和精神激励,可能确实没办法统一。

问题:Web3 游戏或者说 X to Earn 游戏相对于 Web2 游戏更先进吗?如果要去金融化地加入 Web3,游戏 + 区块链有哪其他的结合方式也能得到很好的发展呢?

楼岛Mai:

Web3 游戏现在最大的一个问题是,它好玩吗?

现在很多的 Play to earn 产品遭受诟病的原因是,机制设计非常简单,要么打牌,要么就是养成,要么就是卖宠物,这是很早的游戏设计。其实老用户在里面待太久也没有什么意思,大家都很清楚来玩这个游戏是为了挣钱。

相比 Web2 游戏,Web3 游戏先进的地方在于说我们用了不同的科技来做,但是在游戏的设计以及体验上,我们其实还是远远不及 Web2 的一些很出名的大厂。

我们把金融化属性从 Web3 抽走之后,怎么确保游戏变得好玩,而且还要满足这东西只有在 Web3 能做。如果把代币抽走了,Web3 的游戏是不是其实就是一个 Web2 游戏的套皮?如果是的话,可能就比较悲观了。

Kit:

我自己看游戏的时候,会把 token 抽走,看经济模型有没有结合区块链的技术,做出一些非同寻常的改变而不是说金融本身。很遗憾,我目前并没有看到这样的游戏。

撇去金融来说,链游就没有任何的吸引性,首先第一它就吸引不到区块链的玩家,因为赚不到钱。第二,Web2 的游戏现在来说还是更好玩的,链游如果没有做一些创新,为什么要来玩这个游戏呢?所以我觉得去掉金融化来说,链游完全无路可走了。

这需要一个过程,等各种硬件设施以及区块链的基础建设有一个非常大的增长之后,才能够支撑这些游戏玩起来。

Master Li:

边做边看吧,现在的情况是 crypto 人群是非常狭窄的,百分之八九十的人都是来挣钱的,普通人的想法更多的是休闲娱乐。